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テクスチャー

初級 アーティスト プログラマー

テクスチャー(Textures) とは、主にマテリアルで使用される画像のことです。Strideは、マテリアルを覆う表面にテクスチャーをマッピングします。

テクスチャーは、マテリアルに色情報を追加することができます。 例えば、壁にレンガの模様を追加したり、テーブルに木の模様を追加したりすることができます。 テクスチャーのピクセル(texels;テクセル)の値は、鏡面反射マップ、メタルネスマップ、法線マップなど、他の計算にも使用できます。

マテリアルには通常、複数のテクスチャーが含まれています。例えば、マテリアルには、色テクスチャー、法線マップテクスチャー、ラフネステクスチャーが含まれている場合があります。

テクスチャーは、マテリアル以外でも使用することができます。 例えば、UI に直接描画したり、スプライトで使ったりすることができます。

サポートされるファイル形式

テクスチャーとして使用できるファイル形式は以下の通りです。

  • .dds
  • .jpg
  • .jpeg
  • .png
  • .gif
  • .bmp
  • .tga
  • .psd
  • .tif
  • .tiff
Note
  • Stride は、アニメーション GIF や PNG などのアニメーション画像ファイルの場合、最初のフレームのみ読み込みます。Stride ではアニメーションは行われず、静止画像として表示されます。
  • 今のところ、Stride は動画ファイルには対応していません。

テクスチャーを追加する

アセットビューで、[Add asset] > [Texture] をクリックし、テクスチャーのテンプレート(Color, Grayscale, Normal map のいずれか)を選択します。

Add texture

Note

レンダーターゲットはまた別の種類のテクスチャーであり、画像は使用しません。代わりに、カメラからの出力をレンダリングします。詳しくは、レンダー ターゲットをご覧ください。

または、エクスプローラーからアセットビューにテクスチャーファイルをドラッグします。

Drap and drop a resource file to the Asset View

次に、テクスチャーのテンプレート(Color, Grayscale, Normal map のいずれか)を選択します。

List of asset templates

Game Studio は、アセットビューにテクスチャーを追加します。

Texture asset created

テクスチャーのプロパティ

以下のプロパティは、すべてのテクスチャーで共通です。

Texture properties

プロパティ 説明
Width ゲーム内でのテクスチャの幅
Height ゲーム内でのテクスチャの高さ
Use percentages これを有効にすると、Width と Height を、実際のピクセルサイズに対する幅と高さの割合(パーセンテージ)と見なします。
Type 画像として表示したいテクスチャーでは Color を、法線マップでは Normal map を、その他のもの(鏡面反射マップ、メタルネスマップ、ラフネスマップなど)では Grayscale を設定します。色テクスチャーと法線マップには追加のプロパティがあります(以下参照)。
Generate mipmaps これを有効にすると、テクスチャーの異なるバージョンを異なる解像度で生成し、距離に応じて選択して表示します。ストリーミングを使用すると、パフォーマンスが向上し、視覚的なアーティファクトが除去され、ポップインが減少しますが、より多くのメモリを使用します。カメラから常に同じ距離にあるテクスチャー(UI など)には不要です。
Compress 最終的なテクスチャーを、ターゲットプラットフォームや用途に応じたフォーマットに圧縮します。詳細については、テクスチャーの圧縮を参照してください。
Stream 実行時に、テクスチャーを動的にストリーミングします。これにより、パフォーマンスとシーンのロード時間が改善します。スプラッシュ画面など、常にロードしておきたい重要なテクスチャーにはお勧めできません。詳細については、ストリーミングを参照してください。

色テクスチャーのプロパティ

以下のプロパティは、テクスチャーの TypeColor に設定した場合に適用されます。

Color texture properties

プロパティ 説明
sRGB sampling テクスチャーを sRGB 形式で保存し、サンプリング時にリニア空間に変換します。明示的にリニア空間にしておく必要がない限り、すべての色テクスチャーに推奨されます。
Color key enabled 実行時に、Color key color プロパティに設定された色を透明色として使用します。これを無効にした場合、プロジェクトは代わりにテクスチャーの透明領域を使用します。
Color key color 実行時に透過処理に使用される色です。Color key enabled が選択されている場合のみ適用されます。
Alpha テクスチャーのアルファフォーマットです(None, Mask, Explicit, Interpolated, Auto のいずれか)。
Premultiply alpha 事前に、画像のすべての色成分にアルファ成分を乗じます。

法線マップのプロパティ

以下のプロパティは、テクスチャーの TypeNormal Map に設定した場合に適用されます。

Normal map textures

プロパティ 説明
Invert Y 正のY成分(緑)が接線空間で上を向いていると見なします。これは、法線マップを作成するために使用するツールによって異なります。

法線マップの詳細については、法線マップを参照してください。

グレースケールテクスチャー

グレースケールテクスチャーは、画像の R チャンネルのみを使用します(最終のRGBA = オリジナルの RRRR)。

Note

(スプライトコンポーネントとして)シーンにテクスチャーを追加し、テクスチャータイプをグレースケールに設定した場合、モノクロではなく赤色に見えます。これは、画像がR(赤)チャンネルを使用しているためです。

チャンネルをモノクロにするには、スプライトコンポーネントのプロパティで、TypeGrayscale に設定します。スプライトコンポーネントのプロパティについては、スプライトの使用を参照してください。

グレースケールのテクスチャーを使って、マテリアルマップに値を与えることができます。例えば、テクスチャーを ブレンドマップ として使用し、2 つのマテリアルレイヤーを合成することができます。

Blend map diagram

Blend map diagram

ブレンドマップのテクスチャーが、合成結果のパターンとどのように対応しているかに注目してください。

詳細については、マテリアルマップを参照してください。

グローバル テクスチャー設定

グローバルなテクスチャー設定にアクセスする方法については、ゲームの設定を参照してください。

Texture settings

プロパティ 説明
Texture quality テクスチャーをエンコードする際のテクスチャーの品質を指定します。Fast は CPU 使用率が最も低いですが、品質も最低です。ターゲットプラットフォームによっては、設定を高くするとビルドが遅くなることがあります。

関連項目