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パーティクル マテリアル

初級 アーティスト プログラマー

マテリアル(material) は、シェイプのレンダリング方法について定義します。色、テクスチャー、その他のパラメータを定義します。

パーティクル マテリアル(particle material) は、メッシュに使われるマテリアルの簡易版です。今のところ、Emissive Map マテリアルの 1 種類のみです。

エミッシブマップ(Emissive Map)

このマテリアルでは、ピクセルシェーディングに半透明のエミッシブ色 RGBA を使用しています。HDR レンダリングモードでは、値は強度として使用され、1 よりも大きい値を取ることができます。

media/particles-reference-materials-1.png

プロパティ 説明
Alpha-Add 半透明レンダリングは、アルファブレンディング、加算ブレンディング、その中間のいずれかがサポートされています。このパラメータでは、パーティクルのアルファブレンディング( 0 )または加算( 1 )の度合いをコントロールできます。
Culling カリングなし(CullNone)、フロントフェイスカリング(CullFront)、バックフェイスカリング(CullBack)のいずれかを指定します。カメラ向きパーティクルは、常にカメラに正面を向けています。
Emissive パーティクルの発光色(RGBA カラー)です。完全な説明については、マテリアルマップを参照してください。
UV coords テクスチャーサンプリングを使用するパーティクルでは、uv 座標のアニメーションを指定することができます。今のところ、以降で説明する 2 種類があります。

UV 座標 > フリップブック(UV Coords > Flipbook)

フリップブック(flipbook)アニメーションは、テクスチャーをフレームの連続とみなし、フリップブックのように 1 フレームずつ表示します。

次の画像は、爆発をイメージした4×4フリップブックアニメーション用のテクスチャーの例です。

media/particles-reference-materials-4.png

フリップブックアニメーションには、以下のようなプロパティがあります。

media/particles-reference-materials-2.png

Property Description
X divisions テクスチャー分割の列の数
Y divisions テクスチャー分割の行の数
Starting frame アニメーションを開始するフレームを指定します。左上のフレームは 0 で、左から右に 1 ずつ増えていき、それから下に移動します。
Animation speed パーティクルの生存期間中に表示するフレームの総数です。この値が X x Y である場合、アニメーションはパーティクルの生存期間中にすべてのフレームを表示します。この速度は相対的なもので、生存期間の長いパーティクルほどアニメーションが遅くなります。

UV 座標 > スクロール(UV Coords — Scrolling)

スクロールアニメーションでは、ビルボードまたはクワッド上でのスクロール開始矩形を定義し、その矩形がテクスチャーを横切って終了位置まで移動します。これにより、クワッドのサーフェス上でテクスチャーがスクロールまたはスケーリングする効果が得られます。

テクスチャーの座標は、0 以下でも 1 以上でも構いません。 テクスチャをサンプリングする方法は、マテリアルマップで定義されているアドレッシングモードに依存します。詳しくは、MSDNドキュメントをご覧ください。

スクロールアニメーションのプロパティは以下の通りです。

media/particles-reference-materials-3.png

プロパティ 説明
Start frame パーティクルが放出されるときの初期テクスチャーサンプリング矩形
End frame パーティクルが消滅する時の最終テクスチャーサンプリング矩形

関連項目